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L’hyper-réalité, c’est quoi ?

Mis à jour le · 6 min de lecture

Un décor physique de KIRA aligné sur l’environnement virtuel
Crédit photo : KIRA — REAL ADVENTURES

Un mur que vous voyez, et que votre main rencontre.

Sommaire

1. Qu'est-ce que l'hyper-réalité

Le mot a un auteur. Curtis Hickman est magicien depuis l'enfance (son premier spectacle date de la maternelle) et il a passé des années à concevoir des illusions pour d'autres magiciens avant de cofonder The VOID en 2014, une société qui a construit des expériences immersives pour Disney, Marvel, Lucasfilm et Sony. Il en a tiré un livre, Hyper-Reality: The Art of Designing Impossible Experiences, et une définition :

À retenir

L'illusion pratique d'une réalité impossible, si convaincante que l'esprit l'accepte comme la réalité elle-même.

Ce qui l'intéresse n'est pas la technologie. C'est le moment où quelqu'un cesse de faire la différence.

Sa formule pour résumer le principe de The VOID tient en deux phrases : si vous voyez un mur, vous pouvez le toucher ; s'il pleut, vous êtes mouillé. Ces effets existaient déjà, le cinéma 4D s'en sert depuis longtemps, mais comme gadgets, ponctuellement, pour faire sursauter. Hickman les a utilisés autrement, pour une raison qu'il énonce clairement : « pour que la VR ne se réduise pas à vos yeux ».

Le tour de magie à l'envers

The VOID avait une démonstration. On faisait marcher quelqu'un dans un couloir droit, une main posée sur le mur. Au bout, demi-tour, on repartait dans l'autre sens, toujours la main sur le mur. Puis on relevait le casque.

La personne découvrait qu'elle venait de marcher en cercle. Elle aurait juré avoir marché droit.

Hickman souligne ce qui rend ce moment étrange : pris séparément, il n'y a aucune magie. Dans le casque, on marche dans un couloir, rien d'extraordinaire. Sans le casque, on marche en cercle, rien d'extraordinaire non plus. « C'est seulement quand on compare la réalité intérieure et la réalité extérieure que ça devient impressionnant. » L'inverse exact d'un tour de magie classique, où tout s'effondre dès que le spectateur voit les coulisses.

Pourquoi ça marche : le corps décide avant vous

Il y a une explication à ce que votre corps fait sans vous demander votre avis. La philosophe Tamar Gendler l'appelle une alief : une croyance automatique, ancrée, qui continue de fonctionner même quand vous savez qu'elle est fausse.

Vous savez que vous n'êtes pas au bord d'un précipice. Vos jambes, elles, refusent d'avancer.

Hickman en a fait une méthode : installer patiemment ces croyances automatiques (les murs sont là, les objets sont solides, le sol tient) puis les renverser d'un coup. De ce renversement naît la sensation de merveilleux.

Il note aussi que la magie l'avait préparé à un problème inverse. En magie, le plus dur est de produire l'effet visuel : faire léviter une balle demande des mois de travail. La réalité virtuelle rend cette partie triviale. Elle déplace donc la difficulté ailleurs : non plus rendre l'impossible visible, mais rendre le réel crédible.

2. À quoi ça sert

Un casque seul ne vous emmène nulle part. Il vous montre. Vos yeux voient une jungle, vos mains ne touchent rien, votre peau ne sent rien, et une partie de vous continue de savoir qu'elle est debout au milieu d'une pièce vide.

L'hyper-réalité s'attaque à cet écart. Elle consiste à faire coïncider trois choses qui, dans la réalité virtuelle ordinaire, restent séparées : ce que vous voyez, ce que vous faites, ce que vous ressentez physiquement.

Vous voyez une torche accrochée au mur. Vous tendez le bras, elle est là, vous la décrochez, elle pèse. Vous approchez de la lave, la chaleur monte pour de vrai. Le camion accélère, le vent se lève, le plancher tremble.

Chaque alignement de ce genre retire une raison de douter. À la fin, il n'en reste plus assez pour que le cerveau continue de protester. Et quand il arrête de protester, l'expérience commence.

3. Pourquoi KIRA est la seule expérience d'hyper-réalité en France

The VOID a fermé pendant la pandémie. Personne, en France, n'a repris le principe dans son entier.

Il y a des salles de réalité virtuelle en déplacement libre, où l'on marche vraiment. Il y a des expériences culturelles immersives, très belles, où l'on traverse un lieu reconstitué. Aucune ne réunit les quatre couches qui font l'hyper-réalité.

Les décors physiques. Des murs, des sols, des passages construits aux dimensions exactes de ce que le casque affiche. Le pont suspendu est un vrai pont de corde, avec des planches et des cordages.

La réalité virtuelle. Elle habille ces volumes et repousse les limites de la salle. C'est elle qui transforme 180 m² en jungle amazonienne, en temple maya, en volcan.

Les objets connectés. Un volant, des pédales, des torches murales qui s'abaissent et remontent seules dès qu'on lâche, une manivelle d'ascenseur qui résiste, des miroirs qu'on oriente à la main, un détecteur de souffle. Vous n'appuyez sur aucun bouton pour simuler une action : vous faites l'action.

Les effets 4D. Le vent, la chaleur, les jets d'air, le sol qui vibre. Déclenchés au bon moment, pas en continu.

Enlevez une seule de ces couches et le principe s'effondre. La VR sans décor, c'est un casque. Le décor sans objets connectés, c'est un décor. Les objets sans effets, c'est une manipulation.

4. Ce qui vient ensuite

L'hyper-réalité n'est pas un état, c'est une direction : à chaque scénario, il s'agit de retirer une raison de douter de plus.

KIRA sort une nouvelle aventure tous les trois à six mois, et chacune est l'occasion d'ajouter une couche. De nouveaux objets connectés, avec des gestes qu'on ne pouvait pas faire jusque-là. De nouveaux effets : le froid, l'humidité, des textures au sol qui changent sous les pieds. Des décors entièrement reconstruits, puisque l'espace est redécoupé à chaque fois.

L'autre chantier concerne l'histoire elle-même. Aujourd'hui, votre équipe traverse un récit écrit ; demain, la fin dépendra de ce que vous aurez décidé en chemin. Deux groupes ne repartiront pas avec le même souvenir.

5. Où ça se passe

KIRA Paris

19 rue de la Pierre Levée, 75011 Paris
Sessions d’1 heure · ouverture prochaine

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6. Questions fréquentes

Quelle est la différence entre hyper-réalité et réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle s'adresse aux yeux et aux oreilles. L'hyper-réalité y ajoute le corps : des décors physiques que vous touchez, des objets réels que vous manipulez, des effets qui agissent sur votre peau. La VR n'est qu'une des couches du dispositif.

Qui a inventé le terme ?

Curtis Hickman, magicien et concepteur d'illusions, cofondateur de The VOID. Il l'a théorisé dans *Hyper-Reality: The Art of Designing Impossible Experiences*, publié en 2023.

The VOID existe-t-il encore ?

L'entreprise a cessé son activité sous sa forme d'origine pendant la pandémie. Ses expériences (*Star Wars: Secrets of the Empire*, *Ghostbusters*, *Avengers*, *Jumanji*) ont fermé.

Faut-il un équipement particulier ?

Un casque, des capteurs sur les bras et les pieds. Le reste (décors, objets, effets) appartient à la salle. Aucune manette.

Est-ce que ça donne mal au cœur ?

Le mal des transports en VR vient des déplacements artificiels commandés au joystick. L'hyper-réalité les supprime par construction : vous avancez en marchant.

Y a-t-il d'autres expériences d'hyper-réalité en France ?

Non. KIRA est la seule à réunir décors physiques, réalité virtuelle, objets connectés et effets 4D.